超絶神cswikiを参考にした(・・・というかそのまま)LODチュートリアルです。 最近はTES4qLODという便利ツールがあるのでLOD作成が簡単になったと上司が言っていますが、 私の環境では何故か使えんので、太古からある古の方法で遠景を表示させます`Д´ 【作業に入る前に】 ※古いLODファイルがある場合は全て削除しておく Oblivion\Data\DistantLOD (yourworldspace.lod files), Oblivion\data\Heightfield folder(yourwoldspaceOverview), Oblivion\Data\Meshes\Landscape\LOD folder(.NIF files) Oblivion\Data\Textures\LandscapeLOD\Generated folder(DDS files). 【ステップ1 〜超大事〜 】 TES4Gecko 起動 movetoworldを選択 遠景を作るworldがある貴方のespを選ぶ movetomasterindex押す 作業終了 【ステップ2 〜CS作業〜 】 cs起動 ワールドタブからheightMapEditorへ viewタブからrenerate overviewを押しyes overviewウィンドウを開く クリックするとセーブを聞かれるのでセーブする (Data >HeightField)にddsが保存されている ファイルタブを押し'generate LOD' へ'full'をクリック lodファイルが生成されます。処理が終わるまで待つ。 作業終了 【ステップ3 〜CS作業2〜 】 CSレンダーウインドウに、 貴方の作ったworldの座標(0,0)を表示する 水、光、グリッドを消す(off) シフト+w               A                 B 水は残ってないですか? 光は切ってますか? ワイヤー表示されてないですか? ok レンダーウインドウの座標(0,0)で右クリ Generate LOD Textures --> This LOD Quad ddsを作るので出来るまでしばらく待ちます。処理が終わるまでしっかり待つこと! この工程を0,-1 -1,-1 -1,1 でも行う 【ステップ4 〜BUGFIX〜 】 data>textures >LandscapeLOD > Generated 内へ 4つのDDSファイルがありますが、ネーミングバグがあるので直します 0を二ケタにします ※例 10224071.0.0.32     ↓ 10224071.00.00.32 【ステップ5 〜BUGFIX2〜 】 ddsのブラック化バグを直します。 下記ツールが必要 DDS converter http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/DDS_Tools Python (wiki筆者は 2.4.3使用とのこと。私は2.5.2使ってますが特に問題なかった ) http://www.python.org/download/ Python image library (PIL)   バージョン対応のものをダウンロードしてください http://www.pythonware.com/products/pil/ フォルダを作ってください C:\obwrk DDS converter を起動 data/textures/landscapelod/generated/partial を開きます input format をddsにします output formatをTGAにします 全てのDDSを選びます コンバートするフォルダをC:\obwrk に コンバート! ここでDDS converterの作業は一旦終了。 IDLE - the Python shellを起動 IDLE のメニューの File->New window  を開きます 新しくでたウインドウに以下のコードを入力 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- import os, Image, ImageOps WRKDIR = 'c:/obwrk' name = raw_input ('Enter hashcode ID of texture set ') TRX = raw_input('Enter this quads upper right cell x coordinate ') TRY = raw_input('Enter this quads upper right cell y coordinate ') name = int(name) TRX = int(TRX) + 1 TRY = int(TRY) + 1 BLX = TRX-32 BLY = TRY-32 BL = (BLX,BLY) TR = (TRX,TRY) # actually +1 (fencepost) TILESIZE = 64 os.chdir(WRKDIR) outim = Image.new('RGB', (1024, 1024)) xoffset = 0 yoffset = 0 xrange = range(BL[0],TR[0], 2) yrange = range(BL[1], TR[1], 2) yrange.reverse() for x in xrange: for y in yrange: print "%d.%d.%d.64.tga (%d,%d)" % (name, x, y, xoffset, yoffset) inim = Image.open("%d.%d.%d.64.tga" % (name,x,y)) outim.paste(inim, (xoffset, yoffset)) yoffset += TILESIZE xoffset += TILESIZE yoffset = 0 outim = ImageOps.flip(outim) BLX = BLX-1 BLY = BLY-1 outim.save("%d.%02d.%02d.32.png" % (name, BLX, BLY)) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 入力後セーブして下さい。 メニューからRun->Run module を選択 まず、ハッシュコードを入力します。 data/textures/landscapelod/generated/partial内のファイルを見てください。 例えば、そのファイル群が10224071.1.1.64.dds等の場合、 入力するコードは、最初の10224071です。 ハッシュコードを入力します。 次の入力を要求されます。 次は32,32と入力します。 処理が入ります。 処理が止まったら 0,32と入力します。 処理が入ります。 処理が止まったら 32,0と入力します。 処理が入ります。 処理が止まったら 0,0と入力します。 ズラ−--っと処理されます。 処理が止まったらIDLE - the Python shellでの作業は終わりです。 C:\obwrk内にpngファイルが出来ているはずです。 DDS converterでの作業に戻ります。 先ほど出来たpngファイルをDDSに変換してdata/textures/landscapelod/generatedにブチ込んでやってください。 以上でブラックテクスチャバグの回避作業は終了です。 【ステップ6 〜CS作業3〜 】 CSで World --> World Testing --> Update Distant LOD Data を選択 ワールド選択後、 Export (this worldspace only)を実行 data\distandlod内にlodファイルが出来ます。 これで一連の作業は終わり。 そのままCSを終了でいいと思うけど、cs編集の目印である※印がでるので、私は気持ち悪がってsaveしてから終了してます。 【ステップ7 〜テストプレイ〜 】 ひゃっほーい!! 遠景が出ない?    ○【ステップ1】はやりました?今からでもいいので【ステップ1】の作業をしてからもう一度テストプレイしましょう。    ○ 遠景ファイル作成作業は、作業前に関連ファイルは消してからですよ?    ○【ステップ3】の作業中はCSをそっとしておきましょう。たまにファイル全部作らないときあるよ?     (この作業でdata/textures/landscapelod/generated/partial内に大量のddsを生成するが、1024個位あるはずのddsが994個とかだったりする時ある) 【余談】 ちなみにTES4qLOD使える人は【ステップ2】終了後、【ステップ6】まで飛ばせるよ多分`Д´